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[游戏]2009年中国网络游戏市场研究预测报告

报告来源:北京国联视讯信息技术股份有限公司 发布时间:2008-09-24

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  市场现状 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。2006年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。

  2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发……

  市场趋势 未来几年行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用……

  市场预测 经历了商业模式变革,中国网络游戏市场迎来了新一轮产业高速增长态势。与以往不同,本来产业的发展动力来源于用户付费意愿的提升。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘……

上卷
第一部分 市场现状 1
第一章 全球化中的中国网络游戏市场 2
  1.1 中国网络游戏国际化现状分析 2
  1.2 中国网络游戏国际化途径分析 5
  1.3 中国网络游戏国际化阻碍分析 7
  1.4 中国网络游戏在国际市场的地位 9
第二章 国际网络游戏产业 11
  2.1 国际网游概况 11
    2.1.1 国际网络游戏发展状况 11
    2.1.2 国际网络游戏产业规模分析 18
    2.1.3 亚太网络游戏产业分析 18
    2.1.4 世界最流行网络游戏排行 19
  2.2 美国 23
    2.2.1 美国网络游戏行业现状 23
    2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析 24
    2.2.3 2007年美国游戏市场统计 25
    2.2.4 2007年度美国十大畅销游戏 27
  2.3 日本 29
    2.3.1 日本的网络游戏行业概况 29
    2.3.2 2007年日本网络游戏市场分析 32
  2.4 韩国 34
第三章 中国网络游戏产业分析 38
  3.1 网络游戏产业概况 38
    3.1.1 发展现状分析 38
    3.1.2 周期变化分析 41
    3.1.3 区域特点分析 45
    3.1.4 格局变化分析 50
  3.2 2007-2008年网络游戏行业概况 52
    3.2.1 2007年中国网游市场状况 52
      3.2.1.1 市场规模 52
      3.2.1.2 市场变化 54
      3.2.1.3 市场排行榜 54
    3.2.2 2008年中国网游市场状况 58
      3.2.2.1 市场规模 58
      3.2.2.2 市场变化 59
      3.2.2.3 市场排行榜 61
      3.2.2.4 机遇与风险 63
      3.2.2.5 2008年影响中国网络游戏市场走向因素 65
  3.3 网络游戏产业链结构及收费模式分析 66
    3.3.1 网络游戏产业链结构分析 66
    3.3.2 网络游戏收费方式及统计分析 67
    3.3.3 中国网络游戏免费向收费的盈利演进 68
  3.4 网络游戏存在的问题及建议 71
    3.4.1 中国网络游戏行业人才分析 71
    3.4.2 网络游戏市场面临的问题 73
    3.4.3 网络游戏市场发展的障碍 74
    3.4.4 网络游戏产业发展的政策建议 77
第四章 网络游戏用户分析 79
  4.1 不同类型用户差异分析 79
    4.1.1 网络游戏用户人数 79
    4.1.2 网络用户年龄构成 80
    4.1.3 网络用户职业构成 81
    4.1.4 网络用户收入花费 81
    4.1.5 用户最希望产生的游戏类型 82
    4.1.6 网页游戏用户分析 83
  4.2 网络游戏玩家分析 87
    4.2.1 游戏的类型选择分析 87
    4.2.2 角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 88
    4.2.3 中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 90
    4.2.4 不同收入用户对网络游戏考虑因素 90
第五章 互联网产业分析 92
  5.1 互联网与网络游戏产业 92
    5.1.1 2008上半年中国互联网市场分析 92
    5.1.2 网游业成互联网发展的亮点 95
  5.2 互联网产业发展综述 96
    5.2.1 互联网行业发展的现状 96
    5.2.2 国内互联网主要盈利模式 100
    5.2.3 互联网行业未来的发展趋势 101
  5.3 互联网发展存在的问题及建议 102
    5.3.1 互联网发展存在的问题 102
    5.3.2 无线互联网应用中面临的问题 104
    5.3.3 发展互联网产业政策思路 106
第六章 手机网络游戏 109
  6.1 手机网络游戏产业分析 109
    6.1.1 市场现状分析 109
    6.1.2 2007-2008年手机网游市场收入与用户规模分析 110
    6.1.3 手机网络游戏发展面临的问题 111
  6.2 手机网络游戏市场前景分析 114
    6.2.1 手机网游市场发展状况与预测 114
    6.2.2 手机网游技术决定竞争力 115
    6.2.3 未来中国手机游戏市场规模分析 116
第二部分 区域市场 118
第七章 2007-2008年网络游戏地域发展分析 119
  7.1 上海 119
    7.1.1 市场现状分析 119
    7.1.2 市场发展分析 120
    7.1.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地 122
  7.2 深圳 124
    7.2.1 发展现状 124
    7.2.2 深圳网络游戏动漫产业分析 126
  7.3 四川 127
    7.3.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地 127
    7.3.2 巨款投资瞄准四川网游 128
第三部分 市场营销 129
第八章 网络游戏的研发与销售 130
  8.1 网络游戏研发运营模式分析 130
    8.1.1 传统的代理运营模式 130
    8.1.2 中外合资运营模式 131
    8.1.3 购买技术或合作开发运营模式 131
    8.1.4 自主研发运营模式 132
  8.2 网络游戏产品开发策略及流程 134
    8.2.1 认识你的产品 134
    8.2.2 网游的产品组合与延伸 139
    8.2.3 网游的生命周期 140
    8.2.4 新游戏的开发 142
  8.3 自主研发与代理运营模式之争 148
第九章 网络游戏运营与营利分析 150
  9.1 2007-2008年网络游戏运营现状分析 150
    9.1.1 优势企业地位分析 150
    9.1.2 中游企业发展分析 150
    9.1.3 弱势企业机遇与危机 151
    9.1.4 2007年中国网络游戏企业分析 151
    9.1.5 2008年中国网络游戏企业分析 152
    9.1.6 2007年中国核心运营商分析 154
    9.1.7 2007年各类网络游戏市场份额分析 155
    9.1.8 2007年中国网络游戏收费模式比例 155
    9.1.9 国外游戏在中国发展的趋势 156
    9.1.10 2008年PC游戏市场分析 158
  9.2 网络游戏运营模式剖析 159
    9.2.1 国内网络游戏运营模式发展分析 159
    9.2.2 国产网络游戏运营分析 160
    9.2.3 网络游戏运营商分析 163
    9.2.4 中国网络游戏公司广告盈利模式 165
  9.3 网络游戏界商业运营模式 166
    9.3.1 自有产权企业分析 167
    9.3.2 代理运营型企业 168
    9.3.3 综合门户型企业 169
    9.3.4 电信运营企业 170
  9.4 网络游戏盈利分析 172
    9.4.1 运作形式分析 172
    9.4.2 玩家分析 174
    9.4.3 网游平台分析 175
  9.5 游戏类型和盈利模式 177
    9.5.1 网络游戏多种商业模式盈利分析 177
    9.5.2 网络游戏盈利模式变革 179
第十章 网络游戏营销分析 182
  10.1 中国网络游戏营销分析 182
  10.2 网游的网络渠道与传统营销分析 186
  10.3 网络游戏隐性营销分析 187
下卷
第四部分 市场调查 190
第十一章 中国网络游戏市场调查分析 191
  11.1 基本用户属性 191
    11.1.1 中国网络游戏用户的职业分布 191
    11.1.2 中国网络游戏用户的年龄分布 191
    11.1.3 中国网络游戏用户的网龄 192
    11.1.4 中国网络游戏用户的网络游戏年龄 193
    11.1.5 中国网络游戏用户文化程度 193
    11.1.6 中国网络游戏用户的性别比例 194
    11.1.7 中国网络游戏用户在游戏中使用性别比例 195
    11.1.8 中国网络游戏用户的地域分布 196
    11.1.9 中国网络游戏用户的收入情况 197
  11.2 中国网络游戏用户的用户行为 198
    11.2.1 中国网络游戏用户的主要电信服务商 198
    11.2.2 中国网络游戏用户每天游戏时间 198
    11.2.3 中国网络游戏用户游戏时间段 199
    11.2.4 中国网络游戏用户最长单款游戏持续时间 200
    11.2.5 中国网络游戏用户主要游戏地点 200
    11.2.6 中国网络游戏用户服务器选择方式 201
    11.2.7 中国网络游戏用户主要游戏目的 202
    11.2.8 影响中国网络游戏用户选择游戏的因素 203
    11.2.9 中国网络游戏用户离开某款游戏的原因 204
    11.2.10 中国网络游戏用户周围朋友不玩游戏的原因 205
    11.2.11 中国网络游戏用户了解游戏信息的途径 206
    11.2.12 中国网络游戏用户经常下载的手机游戏类型 207
    11.2.13 中国网络游戏用户了解手机游戏信息的主要途径 207
    11.2.14 中国网络游戏用户使用的手机品牌 208
    11.2.15 中国网络游戏用户电脑来源 209
    11.2.16 中国网络游戏用户的电脑CPU品牌 209
    11.2.17 中国网络游戏用户对CPU作用的态度 210
    11.2.18 中国网络游戏用户电脑中毒频率 210
    11.2.19 中国网络游戏用户最常用的防毒措施 211
    11.2.20 影响中国网络游戏用户选择防毒软件的因素 211
    11.2.21 中国网络游戏用户常用的护眼措施 212
    11.2.22 游戏对中国网络游戏用户皮肤的影响 212
    11.2.23 中国网络游戏用户常用的护肤措施 213
  11.3 中国网络游戏用户的消费行为 214
    11.3.1 中国网络游戏用户游戏月消费情况 214
    11.3.2 中国网络游戏用户能够承受的月最高付费额 214
    11.3.3 中国网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额 215
    11.3.4 中国网络游戏用户能够承受的虚拟物品交易金额上限 216
    11.3.5 中国网络游戏用户认可的代练支出金额 216
    11.3.6 中国网络游戏用户游戏花费主要来源 217
    11.3.7 中国网络游戏用户游戏点卡及软件购买地点 218
    11.3.8 中国网络游戏用户最有可能消费的游戏周边 218
    11.3.9 中国网络游戏用户最认同的异业合作行业 219
    11.3.10 中国网络游戏用户在游戏过程中经常使用的快速消费品 220
  11.4 中国网络游戏用户行为偏好 220
    11.4.1 中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 220
    11.4.2 中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型 221
    11.4.3 中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事 222
    11.4.4 中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动 223
    11.4.5 中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度 224
  11.5 中国网络游戏用户其他行为和偏好 225
    11.5.1 中国网络游戏用户最常去的视频网站 225
    11.5.2 中国网络游戏用户对自己制作视频的态度 225
    11.5.3 中国网络游戏用户最喜欢的视频类型 226
    11.5.4 中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
    11.5.5 中国网络游戏用户对在游戏视频中添加广告的态度 227
    11.5.6 影响中国网络游戏用户选择游戏视频的因素 228
    11.5.7 中国网络游戏用户最认同的游戏视频题材 228
    11.5.8 中国网络游戏用户制作游戏视频的目的 229
    11.5.9 中国网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式 230
    11.5.10 中国网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统 230
    11.5.11 最吸引中国网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能分析 231
    11.5.12 中国网络游戏用户最愿意参加的大中型休闲游戏活动类型 232
    11.5.13 中国网络游戏用户最关注的大中型休闲游戏因素 233
第五部分 市场竞争 234
第十二章 网络游戏产业竞争 235
  12.1 网络游戏竞争进入洗牌期 235
  12.2 网络游戏市场竞争转变分析 237
  12.3 网络游戏的核心竞争力分析 239
  12.4 产业竞争加剧市场并购 241
第十三章 网络游戏产业重点企业分析 244
  13.1 盛大 244
    13.1.1 企业发展 244
    13.1.2 经营状况 245
  13.2 联众世界 248
    13.2.1 企业发展 248
    13.2.2 经营状况 249
    13.2.3 联众转型分析 249
    13.2.4 TOM与联众世界结成战略联盟 250
  13.3 第九城市 251
    13.3.1 企业发展 251
    13.3.2 经营状况 253
  13.4 金山 261
    13.4.1 企业发展 261
    13.4.2 经销渠道 262
    13.4.3 金山海外市场分析 263
    13.4.4 2007年第经营状况 263
第六部分 趋势预测 269
第十四章 网络游戏趋势与预测 270
  14.1 2008年网络游戏呈现三大新走向 270
  14.2 未来网络游戏发展趋势 270
  14.3 国内手机游戏未来十大趋势 271
  14.4 从网络游戏产业供应链看未来发展趋势 275
  14.5 2012年中国网络游戏产业发展趋势 277
  14.6 2008网络游戏市场预测 281
  14.7 2010网络游戏市场规模预测 287
  14.8 2011年中国网络游戏市场规模预测 288
第七部分 市场投资 289
第十五章 网络游戏市场投资 290
  15.1 网络游戏的投资性分析 290
    15.1.1 赢利性 290
    15.1.2 成长性 290
    15.1.3 风险性 291
  15.2 风险投资青睐网络游戏 292
  15.3 网络游戏投资机会分析 292
附录
  附录1 网游政策法规分析 295
    1.1 中国网络游戏产业法律现状分析 295
      1.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 295
      1.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 301
    1.2 网游相关政策法规 307
      1.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准 307
      1.2.2 电子出版物管理规定 309
      1.2.3 《互联网出版管理暂行规定》 329
  附录2 游戏相关介绍 335
    2.1 电子游戏 335
      2.1.1 电子游戏定义 335
      2.1.2 电子游戏类型分类 336
    2.2 网游定义及分类 341
      2.2.1 网络游戏的定义 341
      2.2.2 网络游戏的分类 341
      2.2.3 网络游戏与单机版游戏对比 342
    2.3 网游发展历程回顾 343
      2.3.1 网络游戏发展史 343
      2.3.2 网络游戏在中国的发展历程 349
      2.3.3 网络游戏的主要流派 354
  附录3 2008年网络游戏企业名录
表目录
  表1 2007年中国网络游戏收入占全球市场比重 9
  表2 2007年中国网络游戏收入全球市场排名 9
  表3 2007年日本在线游戏市场规模 32
  表4 2007年日本游戏产品包销售量 33
  表5 2007年日本游戏营业服务收入 33
  表6 2007年中国网络游戏市场规模 52
  表7 2007年中国网络游戏用户 52
  表8 2008年第二季度中国网络游戏市场规模 58
  表9 2008年网络游戏人气排行榜 61
  表10 2008年玩家最喜爱游戏 61
  表11 2008年最期待的新游戏 62
  表12 2008年最拥有PK价值的游戏 62
  表13 2007年中国网游用户总规模 79
  表14 2007年中国网游实际销售收入 79
  表15 2008年上半年中国互联网有效受众规模 92
  表16 2008年上半年中国互联网用户互联网消费 92
  表17 2008年上半年中国互联网用户互联网消费 92
  表18 2007年中国网络游戏研发从业人数 109
  表19 2007年中国手机网游用户数量 110
  表20 2010年中国手机网游用户数量预测 110
  表21 2007年上海网络游戏实际销售收入 119
  表22 2007年上海四家主流公司营收情况 119
  表23 深圳网络游戏及相关产品的年销售额 125
  表24 2007年中国网络运营商收入前十名 152
  表25 2008年第二季度中国网络游戏市场规模排名 154
  表26 国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 171
  表27 2007年第四季度盛大公司净营业收入 246
  表28 2007年第四季度盛大公司MMORPG业务的净营业收入 246
  表29 2007年第四季度盛大公司休闲游戏业务的净营业收入 246
  表30 2007年第四季度盛大公司运营利润 246
  表31 2007年第四季度盛大公司净利润 247
  表32 2007年盛大公司净营业收入 248
  表33 2007年盛大公司运营利润 248
  表34 2007年盛大公司净利润 248
  表35 2007年第四季度第九城市主要业绩净收入 253
  表36 2007年第四季度第九城市预订游戏业务净收入 253
  表37 2007年第四季度第九城市净利润 254
  表38 2007年第九城市净收入 254
  表39 2007年第九城市净利润 255
  表40 2007年金山软件总营收 264
  表41 2007年第四季度金山软件总营收 264
  表42 2007年金山软件运营利润 264
  表43 2007年第四季度金山软件来自网游业务收入 265
  表44 2007年第四季度金山软件来自应用软件业务收入 266
  表45 2007年第四季度金山软件运营利润 268
  表46 2006年PC平台网络游戏作品和单机版游戏作品的数量 343
图目录
  图1 2007年第四季度中国网络游戏厂商季度市场份额 53
  图2 2007年中国最受欢迎十大网游 55
  图3 2007年中国最受期待网络游戏 55
  图4 2007年中国哦最受欢迎休闲网游 56
  图5 2007年中国最受欢迎MMORPG 56
  图6 2007年中国最佳原创网络游戏 57
  图7 2007年中国十强网游运营商 57
  图8 网络游戏用户年龄构成 80
  图9 网络游戏用户买点卡的花费 82
  图10 用户最希望产生的游戏类型 82
  图11 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 83
  图12 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 84
  图13 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 85
  图14 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 86
  图15 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 86
  图16 2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例 87
  图17 角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 88
  图18 角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 89
  图19 角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 89
  图20 角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 90
  图21 不同收入收费网络游戏用户选择网络游戏主要因素 91
  图22 2003-2010年中国网络经济市场规模及增长率 97
  图23 2003-2010年中国网络经济个人付费细分市场规模 97
  图24 2006-2009年手机网游运营商桑市场收入规模及预测 111
  图25 2008年第二季度中国网络游戏运营商市场规模排行 153
  图26 网络游戏运作形式分析 174
  图27 2007年中国网络游戏用户职业分布 191
  图28 2007年中国网络游戏用户年龄分布 192
  图29 2007年中国网络游戏用户的网龄分布 192
  图30 2007年中国网络游戏用户的网络游戏年龄分布 193
  图31 2007年中国网络游戏用户文化程度 194
  图32 2007年中国网络游戏用户性别比例 194
  图33 2007年中国网络游戏用户在游戏中是使用性别比例 195
  图34 2007年中国网络游戏用户的地域分布 196
  图35 2007年中国网络游戏用户收入情况 197
  图36 2007年中国网络游戏用户的网络服务运营商比例 198
  图37 2007年中国网络游戏用户每天游戏时间 199
  图38 2007年中国网络游戏用户游戏时间段 199
  图39 2007年中国网络游戏用户最长但款游戏持续时间 200
  图40 2007年中国网络游戏用户主要游戏地点 201
  图41 2007年中国网络游戏用户服务器选择方式 201
  图42 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的 202
  图43 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的 203
  图44 2007年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因 204
  图45 2007年中国网络游戏用户周围朋友不玩游戏的原因 205
  图46 2007年中国网络游戏用户了解游戏信息的途径 206
  图47 2007年中国网络游戏用户经常下载的手机游戏类型 207
  图48 2007年中国网络游戏用户了解手机游戏信息的主要途径 208
  图49 2007年中国网络游戏用户使用的手机品牌 208
  图50 2007年中国网络游戏用户电脑情况 209
  图51 2007年中国网络游戏用户电脑CPU品牌 209
  图52 2007年中国网络游戏用户对CPU作用的态度 210
  图53 2007年中国网络游戏用户电脑中毒频率 210
  图54 2007年中国网络游戏用户最常用的防毒措施 211
  图55 2007年中国网络游戏用户选择防毒软件的因素 211
  图56 2007年中国网络游戏用户常用的护眼措施 212
  图57 2007年中国网络游戏用户常用的护眼措施 213
  图58 2007年中国网络游戏用户常用的护肤措施 213
  图59 2007年中国网络游戏用户游戏消费情况 214
  图60 2007年中国网络游戏用户能够承受的月最高付费额 215
  图61 2007年中国网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额 215
  图62 2007年中国网络游戏用户能够承受的虚拟物品交易金额上限 216
  图63 2007年中国网络游戏用户认可的代练支出金额 217
  图64 2007年中国网络游戏用户游戏花费主要来源 217
  图65 2007年中国网络游戏用户游戏点卡及软件购买地点 218
  图66 2007年中国网络游戏用户最有可能消费的游戏周边 219
  图67 2007年中国网络游戏用户最认同的异业合作行业 219
  图68 2007年中国网络游戏用户在游戏过程中经常使用的快速消费品 220
  图69 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 221
  图70 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 221
  图71 2007年中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事 222
  图72 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动 223
  图73 2007年中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度 224
  图74 2007年中国网络游戏用户最常去的视频网站 225
  图75 2007年中国网络游戏用户对自己制作食品的态度 226
  图76 2007年中国网络游戏用户最喜欢的视频类型 226
  图77 2007年中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
  图78 2007年中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
  图79 2007年中国网络游戏用户选择游戏视频的因素 228
  图80 2007年中国网络游戏用户最认同的游戏视频题材 229
  图81 2007年中国网络游戏用户制作游戏视频的目的 229
  图82 2007年中国网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式 230
  图83 2007年中国网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统 231
  图84 2007年中国网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能分析 231
  图85 2007年中国网络游戏用户最愿意参加的大中型休闲游戏活动类型 232
  图86 2007年中国网络游戏用户最关注的大中型休闲游戏因素 233
  图87 2006-2007年金山软件营收及增长 264
  图88 2006-2007年金山网游业务收入及增长 265
  图89 2006-2007年金山应用软件收入及增长 266
  图90 2006-2007年金山毛利和毛利率 267
  图91 2006-2007年金山运营利润和运营利润率 267
  图92 中国网络游戏整体市场规模预测 287

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