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[游戏]2007年上半年中国网络休闲游戏市场研究报告

报告来源:北京国联视讯信息技术股份有限公司 发布时间:2008-09-24

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  • 关键字:2007年|上半年|中国|网络|休闲|

  2006年全球网络游戏产业规模已达到65亿美元。在2007年上半年,全球网络游戏继续保持着稳定的增长势头,预计2007年全球网络游戏产业规模将达到80亿美元,较2007年增长23%。中国网络游戏市场也将继续保持快速增长,整理最新统计数据预计2007年中国网络游戏市场规模将达到13亿美元,较2006年增长35%。

Ⅰ 研究方法 3
Ⅱ 行业研究背景 4
Ⅲ 概念定义 5
Ⅳ 报告摘要 6
Ⅴ 报告正文 7
1 休闲游戏的定义和分类 7
  1.1 电子游戏定义和分类 7
  1.2 网络游戏定义和分类 8
  1.3 网络休闲游戏的定义 8
  1.4 网络休闲游戏的分类 9
  1.5 网络休闲游戏的价值链 10
2 全球网络游戏市场发展现状 11
  2.1 全球网络休闲游戏发展状况 11
    2.1.1 全球网络休闲游戏市场规模 11
    2.1.2 全球休闲游戏主要盈利模式 12
  2.2 韩国网络休闲游戏市场规模 16
  2.3 美国网络休闲游戏市场规模 18
  2.4 中国网络休闲游戏市场规模 19
    2.4.1 2007年上半年中国休闲网游市场主要运营商市场份额 19
    2.4.2 2003年-2011年中国网络休闲游戏及游戏平台收入规模及增长率 21
    2.4.3 2006年-2007年上半年中国网络游戏细分市场份额 23
    2.4.4 2003-2007年中国网络休闲游戏用户规模 24
3 中国网络休闲游戏市场发展状况 25
  3.1 中国网络休闲游戏发展现状分析 25
    3.1.1 代理授权依然是国内网络游戏运营商的主要生存之道 25
    3.1.2 自主研发网络休闲游戏的比重越来越高 25
    3.1.3 网络休闲游戏出口所占比重不大 25
    3.1.4 网络休闲游戏与MMORPG在广告上平分秋色 28
    3.1.5 道具交易是目前国内网络游戏的主要盈利来源 29
    3.1.6 2007年1月-5月不同行业广告主游戏网站广告投放规模比重 32
  3.2 国内网络休闲游戏产品发展情况 33
    3.2.1 2006年-2007年上半年国内代理的网络休闲游戏产品数量份额 33
    3.2.2 2006年-2007年上半年国内自主研发的网络休闲游戏产品情况 34
    3.2.3 2007年2月-6月新测试的网络休闲游戏 35
    3.2.4 2007年6月迅雷网络最新网游下载排行 36
4 国内网络休闲游戏产业政策分析 37
  4.1 《网络游戏防沉迷系统开发标准》 37
  4.2 《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》 37
  4.3 《关于网络游戏发展和管理的若干意见》 38
5 网络休闲游戏用户分析 39
  5.1 2007年1月-5月中国TOP5网络休闲游戏覆盖人数比例变化 39
  5.2 2007年1月-5月中国TOP5网络休闲游戏人均月度使用天数 40
  5.3 2007年1月-5月中国不同类型游戏软件总启动次数 41
  5.4 2007年1月-5月中国网络游戏平台月度总启动次数 42
  5.5 2007年1月-5月中国网络游戏平台月度总有效使用时间 43
  5.6 2007年1月-5月网络游戏平台人均月度启动次数 44
6 2007年上半年典型中国网络休闲游戏产品综述 45
  6.1 《劲舞团》 45
  6.2 《跑跑卡丁车》 46
  6.3 《街头篮球》 47
7 国内即将推出的新网络休闲游戏简介 49
  7.1 《超级跑跑》 49
  7.2 《劲舞团2》 50
  7.3 《Tapa Online》 51
附录:2006年-2007年上半年中国网络休闲游戏市场大事记 53
法律声明: 54

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